Zauber sollten immer ein Risiko darstellen. Ein Zauberspruch klappt nie 100 prozentig, teilweise richtet sich ein Zauberspruch sogar gegen den Spieler. Ein 5% Risiko muss immer vorhanden sein. Man kann sogar einen 'Kritischen Fehler' einbauen, so dass sich der Spruch gegen den Spieler wendet, oder einen 'Kritischen Erfolg', so dass der Zauberspruch besser wirkt. Wenn man aber einen 'Kritischen Erfolg' einbaut, so muss auch ein 'Kritischen Fehler' moeglich sein, wobei die Chance des 'Kritischen Fehlers' groesser sein muss, als die des 'Kritischen Erfolgs'. Mit den Zauberpunkten sollten ungefaehr folgende Sachen gemacht werden: - In andere Raeume schauen koennen - Nachts fuer gewisse (kurze) Zeit einen Raum erleuchten - Erkundung von Gegnern (ohne konkrete Werte, nur Vergleich) - Erkundung der Gesinnung von Gegnern (besser oder schlechter) - Sich kurzzeitig mit einer "Aura" umgeben um nicht angegriffen zu werden - Trotz beschaeftigter Haende Dinge aufnehmen zu koennen - Keine Bewegungs-Meldungen (schleichen) - Kommunikation ueber grosse Entfernungen - Magische Gegenstaende bei Benutzung sollten Zauberpunkte abziehen Jedoch sollten sie weder als Waffen noch als Hitpointersatz verwendet werden. Auch sollen sie nicht schon vorhandene Objekte ersetzen.(z.B. Fackeln) Viele Zauber (z.B. Heilzauber, Kampfzauber) wandeln SP in AP um. Diese Umwandlung muss mit einem Faktor > 1:3 geschehen, d.h.: Um jemanden einen AP wegzunehmen, oder zu geben, benoetigt man mindestens 3 SP (genauso umgekehrt) Auch Gegenstaende (wie Gifte usw) muessen sich daran halten. Um Geld in AP oder SP umzuwandeln, benoetigt man 5 Taler fuer einen AP oder SP. (Dies gilt auch fuer Heiltraenke) Um aus AP oder SP Geld zu machen gilt auch der Faktor von 1:5 (1 Taler == 5 AP oder SP) Folgende Skills sind vorgesehen: skill zauber licht abwehr sicht bewerte