Zauber sollten immer ein Risiko darstellen. Ein Zauberspruch klappt nie 100 prozentig, teilweise richtet sich ein Zauberspruch sogar gegen den Spieler. Ein 5% Risiko muss immer vorhanden sein. Man kann sogar einen 'Kritischen Fehler' einbauen, so dass sich der Spruch gegen den Spieler wendet, oder einen 'Kritischen Erfolg', so dass der Zauberspruch besser wirkt. Wenn man aber einen 'Kritischen Erfolg' einbaut, so muss auch ein 'Kritischen Fehler' möglich sein, wobei die Chance des 'Kritischen Fehlers' größer sein muss, als die des 'Kritischen Erfolgs'. Mit den Zauberpunkten sollten ungefähr folgende Sachen gemacht werden: - In andere Räume schauen können - Nachts für gewisse (kurze) Zeit einen Raum erleuchten - Erkundung von Gegnern (ohne konkrete Werte, nur Vergleich) - Erkundung der Gesinnung von Gegnern (besser oder schlechter) - Sich kurzzeitig mit einer "Aura" umgeben um nicht angegriffen zu werden - Trotz beschäftigter Hände Dinge aufnehmen zu können - Keine Bewegungs-Meldungen (schleichen) - Kommunikation über große Entfernungen - Magische Gegenstände bei Benutzung sollten Zauberpunkte abziehen Jedoch sollten sie weder als Waffen noch als Hitpointersatz verwendet werden. Auch sollen sie nicht schon vorhandene Objekte ersetzen.(z.B. Fackeln) Viele Zauber (z.B. Heilzauber, Kampfzauber) wandeln SP in AP um. Diese Umwandlung muss mit einem Faktor > 1:3 geschehen, d.h.: Um jemanden einen AP wegzunehmen, oder zu geben, benötigt man mindestens 3 SP (genauso umgekehrt) Auch Gegenstände (wie Gifte usw) müssen sich daran halten. Um Geld in AP oder SP umzuwandeln, benötigt man 5 Taler für einen AP oder SP. (Dies gilt auch für Heiltraenke) Um aus AP oder SP Geld zu machen gilt auch der Faktor von 1:5 (1 Taler == 5 AP oder SP) Folgende Skills sind vorgesehen: skill zauber licht abwehr sicht bewerte