UNItopia News: Brett Spieler, Gruppe Evolution, Artikel 1017

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Titel: Re: Zufallsprinzip der Gildenfaehigkeiten
Artikel: 1017                                          Bezug: 1015
Verfasser: Phokael                                     Datum: 08.11.12 23:34:01
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Hallo Sorcerer,

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> Auch beim Kaempfen triffst Du nicht immer, nur weil Du eine Waffe maximal
> gut beherrschst.
>
Der Waffenkampf UNItopias laesst sich nicht mit den von Alpenrose
angesprochenen Gildenfaehigkeiten vergleichen. Beim kaempfen fuehrt man die
zufallsbehafteten Aktionen viele, viele Dutzen Male aus, sodass ein
einzelner Fehlschlag nicht wirklich ins Gewicht faellt und das Ergebnis
eines Kampfes in der Summe aller Schlaege recht gut vorhersagbar ist. Das
Training erledigt sich quasi nebenher und die stetige Verbesserung sowie die
Belohnung in Form von Prozenten, Stats und Beute sorgen fuer dauerhafte
Motivation. Bei den Waffen ist das Trainingssystem seit langem bewaehrt,
beliebt und sehr gut ausbalanciert. Deshalb stellte auch niemand die
Waffenskills in Frage. All das trifft auf die Skills bei Gildenfaehigkeiten
nicht zu und daher sind sie auch bei jeder Gilde in denen derartiges neu
implementiert wurde in die Kritik geraten.

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> Die Zufallselemente sind es, die dem Spieler ueberhaupt erst die
> Moeglichkeit geben, sinnvoll eigene Aktionen durchzufuehren [...]
>
Ich hatte bereits Moeglicheiten, sinnvoll eigene Aktionen durchzufuehren, als
meine Gildenfaehigkeiten noch nicht unvorhersagbar scheiterten. Dass meine
Faehigkeiten frueher immer klappten und heute nicht mehr, ist eine klare
Abwertung. Meine Moeglichkeiten waren als damals sogar groeszer als heute.

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> Faendest Du ein Kniffel-Spiel toll, wenn Du vorher schon wuesstest, wie es
> ausgeht?
>
Auch beim Wuerfelspiel hat niemand den Zufall kritisiert. Das er dort Spass
macht, heist aber noch lange nicht, dass das auch fuer Gildenfaehigkeiten
gilt.

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> Das ist unsere Motivation, Spielelemente nicht rein deterministisch,
> sondern eben auch ein klein wenig statistisch zu gestalten. Nauterlich
> gilt es immer, da die passende Balance zu finden - aber eben eine Balance,
> kein entweder-oder.
>
Das "kein entweder-oder" ist nicht das Gegenteil von Balance sondern vor
allem ideologisches Dogma. Ich kann zwar gut verstehen, dass die Entwicklung
moeglichst komplexer Mechanismen fuer das Scheitern von Faehigkeiten groszen
Spass macht, denke aber, dass man im Phanteon die umfangreiche Kritik in den
Gilden in denen derartiges implementiert wurde zum Anlass nehmen sollte,
nochmal darueber nachzudenken, ob die Spieler daran genausoviel Spass haben
wie die Goetter. Viele viele Jahre lang, hatten zahllose Spieler grosze
Freude an Faehigkeiten die zuverlaessig funktionierten und niemand hatte ein
Problem damit. Warum soll das heute anders sein?

Mit freundlichem Grusz,
                     Phokael.