UNItopia News: Brett Spieler, Gruppe Programmierideen, Artikel 4445

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Titel: ZUS: Lebendige NSC
Artikel: 4445                                          Bezug: 0
Verfasser: Gairon                                      Datum: 10.07.03 23:54:09
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Titel: Fuer Goetter: Lebendige NSC (lang!)
Verfasser: Fergus                                      Datum: 24.12.02 13:05:06

Das jetzt mal hier an dieser Stelle, weil ich das Allgemeine Brett nicht weiter
zumuellen will - und es hier auch eher hingehoert.

Zum Thema:
Ich habe mir mal Gedanken gemacht, warum viele Raetsel und Gegenden in Magyra
so schnell an Grenzen stossen, wenn es darum geht, dass Spieler offensichtliche
(und weniger offensichtliche) Luecken in Raetseln und Szenarien ausnutzen, bzw.
das vom programmierenden Gott erwuenschte Flair nicht zu wuerdigen wissen.

Meiner Meinung nach, weil sie nur schwer anders koennen.
Und zwar, weil zwar die Beschreibungen nett gemacht und einigermassen
durchdacht und ausgearbeitet wurden. Was aber meist voellig auf der Strecke
bleibt (ueberzeugt euch selbst!) sind die dazugehoerigen NSCs.

In einer Vielzahl der Faelle sieht man als Reisender NSCs in der Art von
"Ein Raeuber steht im Walde, ganz still und stumm. Hat nur ne Kampfroutine -
und nichts drum 'rum." Und genau da liegt das Problem.
Wenn ich durch einen Wald zockele und mir ein Raeuber aus dem Busch
entgegenspringt (falsch, das waere schon ein interessanter. Die meisten stehen
nur auf dem Weg herum, wie ein Wegweiser mit Kleidung...), dann erwarte ich
fuers Flair doch etwas mehr als einen unbeschriebenen Klotz, der stumpf und
wortlos draufpruegelt.
Bei Waechtern ist der Fall nicht fiel anders. Und wer schon mal einen Thuler
Kelten beleidigt, getreten oder gar angepinkelt hat, ohne auch nur eine einzige
Regung aus ihm herauszukitzeln, der weiss was ich meine. Genauso traurig sind
auch die Heerscharen von Verkaeufern und Wirten, die nicht viel mehr koennen,
als auf eine Tafel oder Speisekarte zu zeigen.

Allein dieser Umstand des gedankenlosen "ich setz da halt nochn NSC hin" raubt
einen Grossteil der Stimmung - und der achtung vor der Arbeit des
Programmierenden.
Und wirft auch fuer den eine Anzahl Probleme auf, die er sich eigentlich mit
etwas Nachdenken von Vornherein haette ersparen koennen.

Nehmen wir als Beispiel doch mal einen namenlosen Waechter in einer Burg.
Er heisst in der Regel "Ein Waechter." und traegt eine Beschreibung, wie " Ein
Waechter. Er hat eine schwarze Ruestung an und schaut grimmig. Du kommst nicht
an ihm vorbei."
Was ihn zu wenig mehr als einem vor die tuer geschobenen Kleiderschrank macht,
den man mit der Axt beiseite raeumt, um einen Raum weiter zu kommen.
Da der programmierende Gott das natuerlich nicht will, baut er an dieser Stelle
dem Waechter Kampfwerte und Lebensenergie von jenseits von Gut und Boese ein,
verhindert Zauber, macht ihn hyperintelligent um ihn weder erstechbar noch
beeinflussbar zu machen und macht, weil das alles nichts nuetzt, den Raum zum
Schluss zur Nicht-Kampf-Zone. Was der Waechter bis zum Schluss nicht bekommt,
ist Sprache oder eine ordentliche Beschreibung. Er bleibt ein aeusserst
wehrhaftes Moebelstueck, das jetzt nur schwer zu entfernen ist - und damit der
Glaubwuerdigkeit und dem Flair des Szenarios mehr geschadet hat, als saemtliche
ach so hinterlistigen Ideen der Spieler zusammen.

Unser fiktiver, gedankenloser Gott haette das allerdings auch so vermeiden
koennen, wenn er ueber den Waechter etwas nachgedacht haette:
Er nennt den Waechter (einen Namen braucht er wirklich nicht!) schon mal sowas
wie: "Ein recht beleibter Waechter" und gibt ihm eine Beschreibung wie: "Der
Waechter ist doch etwas aus der Form geraten. Kein Wunder, da er ja hier einen
ruhigen Posten zu schieben scheint. Seine Lederruestung wirkt abgeschabt und
passt ihm wohl schon eine Weile nicht mehr richtig."
Dann sollte sich der liebe gott mal Gedanken machen, wer dieser waechter
ueberhaupt ist. Dafuer braucht er keinen stammbaum oder eine Lebensgeschichte.
aber ein paar kleine anhaltspunkte helfen schon enorm. Er weiss jetzt schonmal,
dass der Kerl etwas aus der Form und ungepflegt ist. Also ist er nicht der
staerkste und sitzt vermutlich auf dem Posten, weil er ihn sich als Pension
verdient hat oder zu nichts anderem faehig ist. ein Waechter hat aber
normalerweise Schichtdienst. Also muss er was mit seiner freien Zeit anfangen.
Typische waechterfreizeit ist, mit Sergeant Ruffneck und Big Rocko in der
Kueche Karten zu spielen.
Also hat er vermutlich ein paar Taler einstecken und eine Flasche Bier dabei.
Und wenn er angegriffen wird, ist er nicht das heldenfressende Uebermonster,
sondern ruft nach dem sergeant und Big Rocko, die dem Helden mit ihm zusammen
in den Arsch treten. Das tut er doch spaetestens, wenn ihm der dritte
vorbeistrolchende Held die Fresse poliert hat.  SO doof kann gar kein Waechter
sein...
Ausserdem wird er es sicher nicht moegen, wenn man ihn taetschelt. Er wird
zuschlagen, wenn man ihn boxt. Moeglichst mit der Bierflasche. er wird
vermutlich bestechlich sein (Kartenspielen kostet Geld und sooo toll ist der
normale Waechtersold nicht...). und wenn er am draufgehen ist, wird er
davonrennen und Alarm bruellen. und natuerlich den Schluessel zur Tuer
mitnehmen, statt sich dafuer einfach umlegen zu lassen! Ausserdem wird er
sicher etwas ueber den Koch, seinen Boss und die Burg zu erzaehlen haben, wenn
man ihn drauf anspricht. So ein job im verlies ist gaehnend langweilig und
etwas Konversation bringt Abwechslung in den Alltag.

All das bedeutet nicht SOO viel mehr Arbeit, birgt aber eine Menge Vorteile:
Der Spieler nimmt den Waechter als Person wahr und wird ihn anders als ein
Moebel behandeln und das Flair seiner umgebung bewusster aufnehmen und sich
mehr Gedanken machen ueber die Gegend in der er sich gerade aufhaelt. Die
meisten Spieler werden schon mal eher eine Hemmung aufbauen, die arme Sau
umzulegen. Und der Waechter wird, ohne zum Monster zu mutieren, seltener
sterben, weil sogar seine Schwaechen fuer ihn sprechen. und ihm seine Kumpels
zu Hilfe kommen.
Und der Gott muss seine Figuren nicht unlogisch hochtunen und bekommt Spieler,
die seine Arbeit tatsaechlich zu schaetzen wissen.

Auch willkuerlich in der Landschaft stehende NSC wie die Kelten und Hochlaender
Thules bekommen eine Daseinsberechtigung, wenn man sie mal einfach auf
Seele-befehle reagieren laesst
 und ihnen nur drei oder vier Saetze gibt, z.B.
wenn sie auf "Thule, Hochlaender, Kelten, Phexcaer oder Hexen" anspricht.
"Nebel, Wetter, Regen" und "was hast du unter dem Kilt" sind sicher auch
ergiebige Themen, die aus einem seltsamen Busch in der Landschaft eine Person
machen, die tatsaechlich etwas zum Flair ihrer Umgebung beitraegt.

Personen mit Namen brauchen sogar noch etwas mehr Aufmerksamkeit!
Ein Wirt, der zwar einen Namen hat, aber sonst nur die Karte zeigen kann und
Getraenke austeilt ist kein Grund, sich in der sonst auch noch so
liebenswuerdig ausgestattetsten Kneipe aufzuhalten.
Gerade Personen mit Namen sollten in das soziale Geflecht ihrer Umgebung
eingebunden sein. Dieser Wirt wird normalerweise Verwandte haben, wie jeder
Mensch. Er wird den Haendler nebenan nicht moegen, weil jener aus einer anderen
Stadt ist, er wird den Torwaechter moegen, weil der sein bester Kunde ist und
frueher mit ihm in der glorreichen Lutetianer Legion gekaempft hat, er wird
eine Menge ueber seine Heimatstadt wissen, ueber Abenteurer (die ja seine
staendigen Gaeste sind) sowieso, wird seine Meinung zu Helden und Gilden haben
und sich ueber Stadtrat und Steuern aufregen. Jeder Wirt tut das. Und Wirte
sind normalerweise sehr gespraechig!
Und auch er wird auf Seele-Befehle reagieren. Langt doch RL mal ueber die Theke
und taetschelt den Wirt! Oder haut ihm sogar eine rein und kotzt ueber seine
Theke. Oder zwinkert ihm einfach mal vielsagend zu!... Solche darauf folgendfen
Reaktionen machen eine Kneipe hier in UNI auch erst besuchenswert. Weil man
seinen Lieblingswirt besucht und keinen Ausschankautomaten!
Natuerlich ist das ein vermehrter Arbeitsaufwand, Goetter!
Aber wenn ihr euch schon die Arbeit macht, eine neue Kneipe, ein Haus, einen
Tempel oder sonstwas zu programmieren, dann wollt ihr doch auch, dass sich dort
jemand gern aufhaellt, oder? und das vor Allem weiter empfiehlt.

FAZIT:
Kuemmert euch mal um die NSCs, die ihr so lieb- und gedankenlos in die Gegend
stellt!
Sie werden eher wie Personen behandelt, wenn ihr sie zu Personen macht!
Erweckt sie zum Leben und gebt ihnen eine Geschichte, Reaktionen und Emotionen,
die sie einzigartig machen. Und verbindet sie mit ihrer Umgebung und ihrer
Geschichte und lasst sie in Beziehung untereinander und zu anderen NSCs (auch
in anderen Staedten!!!) treten.
Mit einem glaubwuerdigen NSC gewinnt ihr weit mehr, als mit schoener
Beschreibung des 124.563sten Raumes.
Und die Spieler werden es euch danken!

Zum Abschluss noch ein paar positive Beispiele 
(nicht vollstaendig, mir persoenlich aber als solche aufgefallen):
Namenlos:
-die saufenden roemischen Legionaere im Gasthof an der Roemerstrasse
-die Orks in Naniorh und Knossos
mit Namen:
- all die Jungs und Maedels die im Rathaus auf den Listen "beleibtester NSC"
und "nervigster NSC" stehen, wie Emma, Detlef, Tarakaja, Hotzenplotz oder der
Zeitungsjunge
-Barry Night, Barmann im Junggesellen-Club

Denkt einfach mal drueber nach.
Gruss und Frohes Fest,
F.

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Titel: Re: Fuer Goetter: Lebendige NSC (lang!)
Verfasser: Eliane                                      Datum: 27.12.02 01:17:56

Ich moechte die Legionaere in den Roemerlagern noch hinzufuegen, ueber deren
unerwartetes anzuegliches Pfeifen ich mir ein Schmunzeln nicht verkneifen
konnte. Und ich denke, Fergus hat Recht, wenn er schreibt, dass solche NPCs
sehr beliebt sind.

Eliane

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Titel: Re: Fuer Goetter: Lebendige NSC (lang!)
Verfasser: Bear                                        Datum: 01.01.03 13:24:33

Klar hat er Recht. Ich find das richtig spannend wenn mal etwas mehr aus einem
rauszulocken ist. 
Fuer mich das bisher schoenste oder die gelungenste Beschreibung ist im
Maerchenturm zu sehen ich hab mich in rl schlapp gelacht ueber die "Bilder".
Ist nicht ganz das was Fergus meinte aber ich glaube der Gott der das gebaut
hat haette auch die Phantasie die NSC's mit "Leben" zu erfuellen.

Gruss Bear

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Titel: Re: Fuer Goetter: Lebendige NSC (lang!)
Verfasser: Phokael                                     Datum: 02.01.03 00:49:41

NAtuerlich ist es schoener einen mit viel Phantasie und Hingabe gebastelten
Raum zu untersuchen als einen hingeschluderten. Fergus hat vollkommen recht,
allerdings bezweifel ich das es einen Gott gibt fuer den der betreffende
Artikel irgend etwas neues beinhaltet. Ich bin ueberzeugt das eigentlich
JEDER Gott weis das er vieleicht besseren Code basteln koennte (voellig
unabhaengig davon wie gut etwas ist, man kann es immer noch besser machen).
Wann immer ich aber "Ideen" zu irgendetwas abgesetzt habe erhielt ich 
entweder gar keine Resonanz, erklaerte man mir einigermaszen Phantasievoll
das meine Idee zu viel Arbeit sei oder aber war der betreffende Gott von
einer von seinen Vorstellungen abweichenden Idee mehr oder weniger
beleidigt.
Wenn man nun bedenkt das UNItopia eigentlich nur zum Zeitvertreib von 
sowohl Spielern/Engeln als natuerlich auch Goettern dient ist das sogar
verstaendlich. 
Wenn man nun eine Methode findet nicht nur die Symptome die Fergus nennt zu
bekriteln sondern auch noch ihre Ursachen zu veraendern, dann waehre sicher
allesn geholfen. Wie aber jeder weis ist "allen Menschen recht getan eine
Kunst die niemand kann".

In diesem Sinne,
                Phokael.

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Titel: Re: Fuer Goetter: Lebendige NSC (lang!)
Verfasser: Pit                                         Datum: 10.01.03 18:42:04

Kennt eigentlich keiner mehr Jaana? :-) die ist doch ein gutes Beispiel
fuer einen gelungenen NPC.
Ansonsten kann ich Fergus nur empfehlen, selbst Gott zu werden und es
besser zu machen.

Es ist sicher richtig, dass die NPCs in UNItopia am meisten einer
Verbesserung wuerdig sind. Allerdings ist est eben auch nicht so leicht
- gerade das Aufbauen von "sozialen Netzwerken" ist sehr arbeitsintensiv.
-Den Goettern waere hier sicher geholfen, wenn es einen Standard-NPC gaebe,
der fuer mehr Interaktion ausgelegt ist - also z.B. auf die meisten Seele-
Befehle reagiert etc.

Eigentlich war Jaana damals so ein Versuch, einen neuen, besseren NPC-Typ
zu entwerfen. Leider hat der entsprechende Gott dann aufgehoert, und daher
ist dieser NPC-Typ nie "in Serie gegangen".

Schade eigentlich, denn es lohnt sich sicher in dieser Richtung mehr
Muehe zu investieren. 

(Allerdings bedauere ich das Pantheon schon jetzt, wenn ich daran denke,
was passieren wird, sobald ein paar "bessere" NPCs herumlaufen - das
Spielervolk wird sicher keine Ruhe geben, bis alle NPCs verbessert wurden.

So, jetzt kann ich wieder zurueck in meinen Totenschlaf sinken ;-)
Gruesse von Pit, wer auch immer mich noch kennen mag (lang ists her!)


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Titel: Re: Fuer Goetter: Lebendige NSC (lang!)
Verfasser: Frquadrat                                   Datum: 11.01.03 12:43:51

Ja, waere schon schoen, wenn man (im Extremfall) mit den NPCs richtig
plaudern koennte.
Fuer "wichtige" NSCs waere das ja auch okay, aber man muss es auch mal
so betrachten: Hinter so detailreichen Sachen steht eine Menge Arbeit.
Und fuer irgendeinen "unbedeutenden" NSC-Verkaeufer in Hintertupfingen
so viel Arbeit zu investieren ist wohl auch zuviel verlangt.
FR^2

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Titel: plaudern
Verfasser: Rattentod                                   Datum: 11.01.03 14:41:46

hmz frueher auf dem c64 gabs mal eliza
war 200 zeilen lang rechenkern 20...
also plaudern ist nicht sooo unmoeglich
ich stimm dir zu das sinnvolle information etwas mehr arbeit erfordert.
aber so ein bischen mehr wie "ich waechter *gronk* du nix" sollt schon drin
sein ;)

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Titel: Re: Fuer Goetter: Lebendige NSC (lang!)
Verfasser: Sissi                                       Datum: 11.01.03 17:11:41

Pit schrieb:
> Kennt eigentlich keiner mehr Jaana? :-) die ist doch ein gutes Beispiel
> fuer einen gelungenen NPC.

Und es ist ein prima Beispiel fuer eine riesen Arbeit...

> Ansonsten kann ich Fergus nur empfehlen, selbst Gott zu werden und es
> besser zu machen.

:o) dafuer.

> [..]
> Den Goettern waere hier sicher geholfen, wenn es einen Standard-NPC gaebe,
> der fuer mehr Interaktion ausgelegt ist - also z.B. auf die meisten Seele-
> Befehle reagiert etc.

Das haette aber auch den Effekt, dass jeder NPC sich genauso verhalten
wuerde wie die anderen auch; sie reagieren dann zwar alle darauf, wenn
sie geknuddelt werden - aber alle gleich; das ist nicht wirklich besser.
Auch besteht die Gefahr, dass eine solche Standardreaktion dazu fuehrt,
dass niemand mehr was eigenes einbaut - weil die Teile reagieren ja
schon von Haus auf drauf...

> Eigentlich war Jaana damals so ein Versuch, einen neuen, besseren NPC-Typ
> zu entwerfen. Leider hat der entsprechende Gott dann aufgehoert, und daher
> ist dieser NPC-Typ nie "in Serie gegangen".

Ich denke, wenn dieser NPC-Typ "in Serie gegangen" waere, haette er seinen
Reiz verloren.

> Schade eigentlich, denn es lohnt sich sicher in dieser Richtung mehr
> Muehe zu investieren.

-
Oehm, es lohnt sich in UNItopia in so ziemlich jeder Richtung Muehe zu
investieren; jedes Feature ist einfach unendlich oft verbesserbar.
Und, nicht nur NPCs mit tollen Reaktionen sind wichtig, sondern auch
lustige Gegenstaende, schoen beschriebene Gegenden, stimmige Raetsel,
spassmachende Spiele, gut ausbalancierte Gilden, Monster, die auch
Herausforderungen darstellen... es gibt unendlich viele Baustellen,
unendlich viele Dinge, die man machen koennte und sollte - und alles
davon ist wichtig und sollte gemacht werden.

> (Allerdings bedauere ich das Pantheon schon jetzt, wenn ich daran denke,
> was passieren wird, sobald ein paar "bessere" NPCs herumlaufen - das
> Spielervolk wird sicher keine Ruhe geben, bis alle NPCs verbessert wurden.

UNItopia ist in all den Jahren immer schoener, komplexer, aufwendiger
geworden, frueher gabs ein "Du stehst in einer Ruine." und bei
"betrachte ruine" gabs dann sowas wie "Die Ruine ist verfallen.". Und
fuer damalige Verhaeltnisse war das schon richtig toll.
Mittlerweile gibts vernuenftige Texte, man kann auch das Relief am
Pfeiler betrachten, an Blumen riechen, und und und... Mit jeder Verbesserung,
die man macht, kommen neue Ideen, wie man das noch besser machen koennte.
Es ist ein endloses Spiel; eine endlose Verbesserung. Wir haben in all
den Jahren verdammt viel erreicht, verdammt viel geschaffen, es ist
eine tolle Welt entstanden und es wird nie einen Punkt geben, wo man sagt,
so, jetzt ist dieses oder jenes gut und fertig...

Vergleich mal das, was wir heute als "normal" ansehen mit dem, was wir
vor drei Jahren als normal ansehen. Und vergleich das mit dem vor
6 Jahren. Und mit dem vor 9 Jahren.
Gib mal "telnet unitopia.de 1993" ein und schau Dir die 1993er Variante
an. Es sind Unterschiede wie Tag und Nacht. Nur, wenn man eben mit
UNItopia mitwaechst merkt man das alles nicht. Wenn man heute UNItopia
neu betritt, ist einem gar nicht bewusst, was es alles schon tolles gibt
sondern man kommt nur auf die Ideen, was alles noch verbesserungswuerdig
ist. Und alles ist eben verbesserungswuerdig und wird es auch, da brauchen
wir uns keine Illusionen machen, immer bleiben. Nichts wird jemals "fertig"
sein. Nichts.

> So, jetzt kann ich wieder zurueck in meinen Totenschlaf sinken ;-)

Gute Nacht :o)