UNItopia News: Brett Spieler, Gruppe Raetsel, Artikel 659

-------------------------------------------------------------------------------
Titel: ZUS: Informations-Raetsel
Artikel: 659                                           Bezug: 0
Verfasser: Mammi                                       Datum: 21.04.97 01:27:23
-------------------------------------------------------------------------------
 
Titel: Informationen
Verfasser: Suno                                        Datum: 17.01.97 20:05:46
 
Hier geht es um ein Raetsel, bei dem man nicht Gegenstaende finden, sondern
Informationen aus Leuten/Objekten usw. herauskitzeln muss.
 
Den ersten Artikel pinn ich mal orginal hin:
> Rawne sei mit Euch!
> Eins vorweg: Dies ist ein Programmiervorschlag. Wenn es so was schon
> geben sollte, sagt mir das bitte (und wo!!!).
> Also: Ich stelle mir ein Raetsel vor, das auf INFORMATIONEN beruht.
> Will meinen: Ein Raetsel, bei dem man etwas herausfinden muss, um es zu
> loesen. Nicht herausfinden, wo der Gegenstand <xy> ist, sondern
> (beispielsweise), wer Prinz Quang von Wun getoetet hat und warum. Man
> geht also zum Schlossherrn. Dann geht man im Schloss runter, in die Kueche.
> Da fragt man die Magd aus. Man muss u. U. MEHRERE Leute gefragt bzw.
> Gegenstaende angesehen/gelesen haben, bevor man versteht, worum es geht.
> Hm, ich kann das nicht so gut erklaeren. Ich versuch's mal an einem
> Beispiel.
 
> Wir befinden uns in Gyttemdor, einer Stadt in einem kleinen Tal. Dort
> treffen wir auf der Strasse einen alten Mann.
> ---***---
> sag Hi
> Der alte Mann sagt: Hallo.
> Der alte Mann seufzt.
> sag will helfen
> Der alte Mann sagt: Du willst mir helfen?
> Der alte Mann gewinnt wieder Hoffnung.
> Der alte Mann sagt: Ich habe hier ein Uuf.
> Der alte Mann zeigt dir sein Uuf.
> Du siehst:
> Ein Uuf, also ein kleiner, runder Stein mit gruenen Punkten. Man braucht
> ihn, um Tote zu bestatten. Sie werden bei der Totenfeier hergestellt.
> 
> Der alte Mann sagt: Meine Tochter ist ohne ihr Uuf bestattet worden.
> Der alte Mann weint.
> Der alte Mann sagt: Wenn Du herausfinden koenntest, warum...
> Der alte Mann sieht Dich erwartungsvoll an.
> ---***---
> Wir gehen zum Friedhof.
> ---***---
> b grab
> Das Grab von Jalador. * 19 t 30. Mit Moos ueberwachsen.
> ---***--
> Zurueck beim alten Mann.
> ---***---
> sag Jalador?
> Der alte Man sagt: Ja, das war der Name meiner Tochter.
> 
> ...
>
> Was ist passiert? Der Mann hat uns anfangs NICHT den Namen gesagt. Wir
> haben einen Hinweis gefunden und sind ihm nachgegangen. Wir haben eine
> RELEVANTE INFORMATION waehrend des Raetsels entdeckt!
> 
> Spaeter im Raetsel waere moeglich:
> 2 Texte. 1. Text:
> 
> lies schmieriger zettel
> Liebste Orn, ich habe es vollbracht. Die Drohung kam mir zugute. Ich
> habe herausgefunden, WIE sie es gemacht hat. Was eine Ironie, das gerade
> ihrer... Du hast davon gehoert? Ich muss dich treffen - zur alten Zeit
> am gleichen Ort.
>  
> Text 2:
> 
> lies gekritzelter brief
> ICH VERLANGE ES VON DIR! HAST DU LUST, IN KLEINEN FETZEN BEGRABEN ZU
> WERDEN? NEIN? DANN SOLLTEST DU IHN HOHLEN. ER IST WICHTIG FUER MICH,
> SOVIEL HAST DU HERAUSGEFUNDEN, DOCH ICH KANN IHN MIR AUCH ANDERS BESORGEN!
> FOLGE MIR ODER STIRB!
> DIE HERRIN
>  
> 3. Text:
>  
> lies bluetenweissen brief
> Liebster!
> Ihr "Zauber der Vernichtung" ist nicht nur ihr zugaenglich, das habe ich
> herausfinden koennen. Es muss etwas mit den Uufs zu tun haben. Ich denke,
> sie braucht sie fuer ihren Zauber.
>
> --**--
> PAENG! Mit dem dritten Brief verstehen wir mehr, aber alleine bringt er uns
> keine wichtigen Informationen. (Wir wissen vom Ort etc. her, dass 2 und
> 3 an die Person gerichtet sind, die 1 geschrieben hat.) Durch die
> drei Briefe wissen wir, dass Orn und die "Bezugsperson" Geliebte sind
> und die "HERRIN" die "Bezugsperson" zu irgendwelchen dunklen Zwecken
> benutzt. Ich glaube, aus dem 1. Brief ist auch klar, wer die "HERRIN"
> ist und wieso ihr Stein... Ja? Ach ja, woher wissen wir, worauf sich die
> Briefe bewiehen?
> Nun, der Fundort von Text 1 ist "Haus von Orn, Schlafzimmer, Kommode,
> Fach mit Schild <<Briefe von Derian>>". Fundort von Text 2 und 3: "Haus
> von Derian, Kuechenschrank, in einem Geheimfach". Alles klar?
>
> Ich glaube, so eine Raetselart waere aufregender - vor allem mit Humor
> gewuerzt und in Fantasy & UNI integriert.
>
> Was meint Ihr?
> Suno
 
Wally meint, dass die Informationen fuer das Raetsel, wenn erst einmal 2 
oder 3 Spieler es geloest haben, viel zu leicht weiter zu geben sind, man
muesste dann die Informationen variieren.
 
Onit schreibt einen Me-Too-Artikel und wirft die Aufgabe auf Suno zurueck,
er solle es programmieren. (mit einem Smiley hintendran)
 
Suno meint auch, die Informationen muesse man variieren, nur mit der Zeit
wuerden alle Variationen sicher bekannt sein. Es geht ihm aber auch nicht
um die Variationen ansich sondern um die Art des Raetsels. Er gibt hier
das Cosiranraetsel als Beispiel vor, bei dem man auch erst nach und nach
merkt, was man machen muss.
 
Linley vergleicht den Raetselansatz mit Cluedo und fordert das Pantheon
auf, mal sowas zu erschaffen.
 
Trocken meint Ainoth, dass es Cluedo schon gibt.
 
Suno erlaeutert weiter (wie auch jedem einleuchtet, Anm.d.Newsmods), dass
es hier nicht mit einem Cluedoprinzip getan ist und gibt ein weiteres Beispiel,
das ich hier auch abpinne, er bemerkt hinterher aber, dass das Raetsel keine
Zusammenhaenge habe, die man erst nacheinander und causal abhaengend 
finden wuerde:
> Eine andere Story koennte z. B. sein:
>
> Im Lande Worknul herrscht ein eisiger Winter. Wir werden mit der Aufgabe
> betraut, diesen Winter zu beenden.
> Wir ueberlegen, wer uns diesen Winter beschert haben koennte. Schon
> seit ewigen Zeiten bedroht das Schloss Kroent das Land, es koennte sein
> dass es nun auf diese Weise aktiv geworden ist. Bei Erny Wolkenwurf
> wuerden wir allerdings mehr darueber erfahren, sagt man uns.
> Erny erklaert uns, dass das Schloss keine Magier bei sich duldet. Wir
> seien Auslaender und wuerden dort kein Aufsehen erwecken, also koennten
> wir uns ruhig umschauen. Wir wuerden aber nichts finden, sagt Erny. Wir 
> sollten lieber einmal den Magier vom hohen Turm (vor der Stadt) besuchen.
> Dieser sei ungefaehr zu der Zeit hier angekommen, als auch der Winter
> begann. Ob wir uns schon im Rathaus umgehoert haetten. (Haben wir nicht.)
> Sollten wir dann bald tun. Tschuess.
> Wir gehen zum Rathaus, Buergermeister.
> Der meint, der Magier koenne es nicht sein, zu dem haette er gute
> Kontakte. Wir sollten uns lieber an das Schloss halten. Tun wir also mal.
> Wo es sei? Weit noerdlich der Stadt, ein Weg fuere dort hin.
> Im Schloss fragen wir nach dem Verhaeltnis zu Magiern. Man schaetzt sie
> ganz und gar nicht, verweist sie gar des Landes. Doch im Vertrauen: Wir
> sollten mal ein Auge auf den Grafen von Galm haben - der haette einen
> Sohn, dem haette man erlaubt, Magier zu werden.
> Als wir den Grafen nach seinem Sohn fragen, sagt er, er habe ihn des
> Hauses verwiesen. Allgemein habe man gefordert, ihn zu toeten, doch das 
> habe er nicht ueber das Herz gebracht. Er habe seinen Sohn ueberwachen
lassen,
> ihn jedoch aus den Augen verloren. Er schluckt. Ob wir ihn nicht viel-
> leicht fuer ihn suchen koennten. Ein kleiner Mann mit kurzen
> roten Haaren und gruenen Augen, der am rechten Bein hinkt - Jagdverlet-
> zung. Zufaellig (?) passt diese Beschreibung genau auf die, die wir von
> dem Magier erhalten haben - nur, der hatte braune Augen!
> Nun, er habe Prinzessin Odlanc geliebt und immer ein Bild von ihr in
> seiner Wohnung gehabt. Vielleicht ja immer noch?
> Wir besuchen dann doch einmal den Magier.
> Sein Turm ist verlassen, doch in seiner Wohnung steht ein Bild von
> Prinzessin Odlanc mit hohlem Rahmen. Diesen oeffnen wir und finden
> darin eine grosse Anzahl Liebesbriefe, gespickt mit Bitten, ueber die
> militaerische Lage Klarheit zu schaffen. "Du schriebst, du haettest
> einen Eingang gefunden - WO? Bitte schreib mir das, Liebster!" steht im
> letzten Brief. Ausserdem finden wir in seiner Wohnung ein Buch mit einem
> Zauber zur Aenderung der Augenfarbe.
> 
 
Dackel sieht in der Art eines solchen Raetsel das Problem, dass es schnell
auf Newsbrettern Informationen drueber geben wird bzw. diese in ganz Magyra 
herumgebruellt werden.
 
Salto schreibt einen Me-Too-Artikel zu Wallys Artikel.
 
Don schreibt ebenfalls einen Me-Too-Artikel zu Wallys Artikel, haengt den
Zufallsgenerator aber an Geburtsdatum fest, was allgemein eine Flut von 
Loesungen bringen kann, aber auch eine Flut von Informationen bedarf.
 
Viviella gibt als programmiertechnische Hilfe, dass man entweder dem Spieler
mitgeben kann, mit welchem Monster er gesprochen hat oder eben die Monster
untereinander kommunizieren lassen koennte.
 
Wur meint, das sei kein technisches Problem, worauf Viviella dann anfragt,
warum man der Raetselart so argwoehnt.
 
Sonja gibt zu bedenken, dass Raetsel-Verraeter dann einfach nur sagen, wo 
man die entsprechenden Informationen bekommt, ausserdem gibt sie zu bedenken,
was man mache, wenn man das Raetsel zwischendurch abbreche und sich die
Namen dann aendern wuerden.
 
Don meint, Musterloesungen wuerde es immer geben.
 
Wally hilft bei Sonjas Problem, indem er meint, man koenne Spielern eine 
Art Objekt mitgeben, in der die entsprechende Konstellation gespeichert ist.
 
Tia fragt sich, wieso alle sich so grosse Sorgen um Musterloesungen machen,
es sei Usus, dass sowas existiere und auch genutzt werde bzw. dass Loesungen
weitergegeben werden. Wer Raetsel lieber selbst macht, wird Loesungen von
sich weisen, wer den Spass nicht haben will, loest die Raetsel eben per
Musterloesung.
 
Sonja ist da pessimistischer, sie meint, es gaebe eher weniger Spieler, die
Raetsel allein loesen - das Gros wuerde Loesungen zu Rate ziehen, ja ein
Grossteil wuerde sich sogar freuen, zufaellig am Ende eines Raetsels zu 
stehen, von jemandem einen Schluessel in die Hand gedrueckt zu bekommen, um
dann die letzte magische Tuer zu oeffnen.
Sie sieht das Problem auch in den 'alten Hasen', die Neulingen die Tips geben,
sich per mail die Loesungen zu besorgen, denn 'das machen alle hier'.
Ihr werden, was ihr missfaellt, zahlreiche Hilfestellungen ungefragt gegeben
und sie muesse dann verzeifelt versuchen, diese Informationen zu vergessen.
Die Sicherheitsmassnahmen helfen gegen all diese den Spielspass verderbenden
Methoden allerdings nicht, so bemerkt sie treffend.
 
Suno waere froh, EP geschenkt zu bekommen, aber die Raetsel wuerde er lieber
selbst machen, und den Spass, den man beim Rumknobeln an Raetseln hat, wollte
er mit dieser Idee eben erhoehen. Er wirft die Frage auf, warum man fuer
Raetsel ueberhaupt Erfahrungspunkte bekaeme, fuer ihn gruendet sich Erfahrung
auf dem Wissenskill.