Spielraum für Rollentäuscher
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Muds: Rollenspielen im Internet

Artikel von Anke Bahl in der c't 1996, Heft 8


'How about a drink?' Vor dir steht plötzlich der Elf Ovlor und grinst breit. Du hattest ihn nicht kommen sehen. Aber als Magier verfügt er über andere Fähigkeiten als du - schließlich stolperst du noch als unerfahrener Halbling durch die Gegend.

Du befindest dich in deinem Lieblingspub in Nightfall City, um dich von den Strapazen des Tages zu erholen. Auf der Suche nach einem Zaubertrank hast du dem Tod ins Auge geblickt. Dein Leben verdankst du Ovlors Freundin Sita, die dir gerade noch rechtzeitig im Kampf gegen zwei unvermutet aus dem Dickicht brechende Orks beistand. Und dabei habt ihr auch endlich den Geheimtunnel nach Lorinia entdeckt, seid um einige Erfahrungspunkte reicher und dem erfolgreichen Abschluß eines der vielen Abenteuer am Wege näher. Währenddessen ist der Energielevel allerdings bedrohlich abgesunken. Also habt ihr von Lorinia aus einen fliegenden Teppich genommen, um euch nun in der Hauptstadt mit einem Steak aufzupäppeln.

Netzphantasie

Willkommen in einem der vielen Abenteuer-Muds im Internet. Mud steht für 'Multi-User Dungeon'. Der Begriff wurde in Anlehnung an amerikanische Fantasy-Rollenspiele wie 'Dungeons & Dragons' oder hierzulande 'Das Schwarze Auge' gebildet: Sie stellen virtuelle Welten dar, die denen von Tolkiens kleinem Hobbit und dem 'Herrn der Ringe' nahestehen. Die Entwicklung dieser Welten liegt ganz in den Händen von Spielern aus den verschiedensten Teilen der Welt. Christian, der als altgedienter Spieler zum administrativen Personal mehrerer Muds in Deutschland zählt (im Range eines 'Magier' oder 'Wizard'), sieht einen literarischen Bezug des Mud: 'Ein riesengroßer Roman, der von ganz vielen Leuten zusammen geschrieben wird und sich von Kapitel zu Kapitel weiter entwickelt, nur daß keiner vorhersehen kann, wie das nächste Kapitel aussieht.'

Die Datenbasis für diese rein aus Texten bestehende virtuelle Welt befindet sich in der Regel - mehr oder weniger legal - auf einem der vielen Universitätsrechner in Europa oder den USA. Über Telnet wählt man sich von seinem lokalen Rechner aus ein. Nachdem man irgendeinen möglichst originellen Namen angegeben, sich für Rasse (Halbling, Elf, Mensch ... ), Geschlecht und weitere Charakteristika entschieden hat, kann das Leben im Netz seinen Lauf nehmen. Auf dem Weg zur Unsterblichkeit gilt es etwa, Erfahrungs- und Abenteuerpunkte zu sammeln, mit dem richtigen Zauberspruch den Dämonen zu befreien und schließlich mit einer Prinzessin (oder wahlweise einem Prinzen) belohnt zu werden. Im Gegensatz zum Einpersonenspiel passiert in einem Mud auch etwas, wenn man nichts tut. Der Magier, der dich zum Drink einlädt, ist eben kein primitiv zusammengehacktes Unterprogramm, sondern das Alter ego eines Menschen aus Fleisch und Blut, der gerade irgendwo auf der Welt am gleichen Mud sitzt.

Momentan gibt es über sechshundert solcher Mehrpersonen-Rollenspiele im Internet, dreiundzwanzig davon in Deutschland. In manchen kann man gleichzeitig weit über hundert Spieler antreffen. Neue Muds entstehen oft als Ableger von alten und übernehmen deren Programmbasis (Mudlib), um sie anschließend individuell weiterzuentwickein. Ein Beispiel ist das deutschsprachige Mud MorgenGrauen in Münster, das man als den jüngeren Bruder des englischsprachigen Nightfall in Tübingen bezeichnen kann, wie es der Name schon vermuten läßt.

Großfamilie

Das erste Mud wurde 1979 an der englischen Universität Essex von Richard Bartle und Roy Trubshaw im Zusammenhang mit Experimenten zur Künstlichen Intelligenz implementiert. Studenten verschiedenster europäischer Universitäten verbreiteten die Idee und schufen 'Urtypen' wie Aber-Mud, VaxMud, LPMud und andere. Erst gegen Ende der Achtziger gelangten die Muds in die USA, wo sich heute die Mehrzahl von ihnen befindet. Mit der Zeit entwickelten sich unterschiedliche Mud-Familien. Die traditionellen, in Deutschland vorherrschenden LP-Muds beruhen auf LPC, einer C verwandten objektorientierten Programmiersprache. Bei ihnen geht es in erster Linie darum, eine bestimmte Anzahl von Abenteuern (quests) zu bestehen, gegen das Böse zu kämpfen, dabei magische Kräfte und Reichtum zu erlangen und in der Hierarchie bis zum Magier aufzusteigen. Das Ziel ist die Unsterblichkeit. Erfahrene Spieler erhalten auch Zugriffsrechte auf die Implementierung und dürfen das Spiel weiter ausbauen. Auf Mitspieler ist man beim Mudden eigentlich nicht angewiesen; theoretisch könnte man auch ganz allein mit dem Programm spielen. Daß man mit anderen kommuniziert und neue Leute kennenlernt, ist jedoch ein entscheidender Grund für die Beliebtheit der Muds. Im Gegensatz zu offenen Gesprächskreisen im Internet ist eine Situation vorgegeben, zu der man sich austauschen kann. Dabei geht es nicht immer friedfertig zu: In den stark kampforientierten Varianten wie den DIKU-Muds ist häufig nicht nur das 'Umlegen' von NPCs (non-player characters), sondern auch von Mitspielern üblich.

Im Jahre 1989 legte Jim Aspnes von der Carnegie-Mellon-Universität im US-amerikanischen Pittsburgh den Grundstein für eine neue Familie von Kommunikations- und Spielsystemen für mehrere Nutzer, die auch unter Bezeichnungen wie MUSH (Multi-User Shared Hallucination), MOO (Muds Object-Oriented) und MUCK bekannt wurden. Solche 'Tiny-Muds' sind lockerer strukturiert; der Kampf- und Abenteueraspekt rückt deutlich in den Hintergrund, dafür wird mehr Wert auf Rollenspiel und Interaktion unter den Spielern gelegt. Jedes dieser 'sozialen' Muds hat ein Thema. Von einem Spieler im MUSH 'The Masquerade' wird beispielsweise erwartet, daß er sich in die Vampirwelt San Franciscos einfindet und den von ihm selbst entworfenen, äußerst komplexen Charakter als Rolle möglichst überzeugend ausfüllt. Gleich einem Improvisationstheater entfaltet sich die Geschichte im direkten Austausch mit den anderen Charakteren und basiert auf einem komplexen 'historischen' Hintergrund mit verschiedenen Vampirklassen. Anders als bei Abenteuer-Muds gibt es hier kein Ziel und so zieht die MUSH-Spielerin Claire eine Parallele zu Vorabendserien im Fernsehen: 'Dieselben Darsteller setzen sich miteinander in wechselnden Konstellationen und über einen langen Zeitraum auseinander. Figuren kommen und gehen, aber letztlich ist die Geschichte endlos.'

Pelzige Nähe

Der gewählte Handlungsrahmen liegt oft schon als populärer Fantasy- oder Sciencefiction-Roman vor. Auch Fernsehserien wie Raumschiff Enterprise dienen zur mehr oder weniger starken Orientierung oder als Ausgangspunkt für neuartige Kornbinationen. Ann McCaffrey, die Autorin der 'Dragonriders of Pern', und Terry Pratchett, Urheber der Fantasy-Parodie 'Disc World', haben höchstpersönlich die Genehmigung gegeben, daß man ihre Fantasielandschaften (aber nicht ihre Figuren) direkt in die virtuelle Welt überträgt.

Das FurryMUCK ist ein weiterer Vertreter der TinyMuds: Wie der Name schon ahnen läßt, streifen hier pelzige Tiere mit menschlichen Zügen durch eine gänzlich neu entstandene Welt. Alle möglichen Arten sind vertreten, von Katze bis Einhorn. Sie schnurren, wenn man sie knuddelt, und unterscheiden sich nicht nur durch ihre individuelle Gestalt, sondern auch durch den sie umgebenden Duft nach Sandelholz, frischer Bergluft oder anderem, je nach Geschmack. Diese sinnlichen Wesen lassen sich neben kürzeren Rollenspielsequenzen und Diskussionen untereinander auch auf Tiny- oder Mudsex ein, wie der Austausch erotischer Zärtlichkeiten in diesem Fall genannt wird.

Nur Spielerei... oder mehr?

Dazu zieht man sich mit seinem Partner (es dürfen auch mehrere sein) in privatere Gefilde zurück und läßt der Kreativität seiner Gelüste freien Lauf. Im Idealfall geschieht dabei nichts gegen den Willen des anderen; beide lassen sich gemeinsam darauf ein. Lange Zeit führten diese Praktiken zu keinerlei Problemen, denn Gefahren wie AIDS, Körperverletzung oder ungewollte Schwangerschaft waren elegant umgangen.

Es machte sich dabei auch die Erkenntnis breit, daß es bei der Sexualität weniger auf den physischen Körper als auf seinen psychischen Gegenpart ankam, auf die Repräsentation des Körpers im Kopf. So kam es im Frühjahr 1993 im LambdaMOO zu einem Vorfall, der weit über die Mud-Gemeindegrenzen hinaus für Aufruhr sorgte. Zur Erläuterung muß man etwas weiter ausholen. Von der Programmierseite her gesehen ist ein virtueller Mitspieler nichts anderes als ein Objekt, das mit bestimmten Attributen versehen innerhalb der Datenbasis bewegt werden kann. Andere Spieler im LambdaMOO können nun eine sogenannte 'Voo-doo-Puppe' programmieren, die einer schon bestehenden Spielfigur frappierend ähnlich sieht, und diesen Klon gewissermaßen fernsteuern. Da andere Mitspieler jenseits des Opfers nicht unterscheiden können, ob 'wirkliche Spielfiguren' oder Puppen agieren, wird das Puppenbasteln in der Regel nur als harmloser Spaß eingesetzt und zur Belustigung aller Beteiligten bald aufgeklärt.

Verbale Allmacht

Ein Spieler, der sich hinter der Rolle 'Mr. Bungle' verbarg, erlaubte es sich nun, Puppen der vom Geschlecht her neutralen Legba und der weiblichen Figur Starsinger im Wohnzimmer des Haupthauses von LamdaMOO im Beisein vieler anderer Figuren zu sexuellen Dienstleistun-en an seinem virtuellen Ich zu nötigen-, außerdem sollten die Opfer brutale und obszöne Handlungen an sich selbst vomehmen. Man mag einwenden, daß eine solche virtuelle Vergewaltigung banal sei, zumal keinerlei Körperverletzung vorliegt. Aber die Spielerin mußte völlig machtlos an ihrem Bildschirm mit ansehen, wie ihre Netzidentität Legba, in die sie ungeheuer viel Zeit, Energie und Gefühle investiert hatte, netzöffentlich durch den Schmutz gezogen wurde. Die Tränen, die das Ereignis bei der tief Gedemütigten auslöste, waren absolut real, und die Tatsache, daß es sich 'nur um Text' handelte, linderten sie nicht.

Wo endet der Körper, und wo beginnt der Geist? In Muds ist der Geist nicht nur ein Teil des Körpers, sondern der Körper schlechthin. Mit dem Eintritt in das vielzitierte Informationszeitalter beginnt die klassische Trennung von Wort und Tat diffus zu werden. Die eigentliche Magie der Muds liegt weniger in ihrem fantastischen Hintergrund als in der Verschmelzung von Sprache und Handeln.

Der Vorfall löste heiße Debatten darüber aus, wie man mit Leuten wie Mr. Bungle am besten verfahren sollte. Legba meldete sich zwei Tage später zu Wort: 'Ich verlange, daß Mr. Bungle dafür geächtet wird, daß er Starsinger und mich vergewaltigt hat. Ich habe so was nie zuvor getan und lange darüber nachgedacht. Er hat uns beide verletzt.' Dies kam einem Todesurteil gleich, denn die ursprüngliche Beschreibung des Charakters wird bei diesem Vorgang durch die einer schleimigen Kröte oder ähnlichen Getiers ersetzt, und der Delinquent verliert sein Charakterkonto. Wer aber hat das Recht, diesen Schritt zu tun? Bis zu diesem Zeitpunkt hatte es im LambdaMOO keine klaren Hierarchien gegeben. Man konnte den Vorgang also nicht allgemein anerkannten Entscheidungsgremien überlassen. Bisher hatten die Magier aufgrund ihrer längeren Spielerfahrung das Wort gehabt, und so wurde kurzfristig auch hier die Frage dadurch gelöst, daß ein Magier eigenmächtig das Bunglesche Konto löschte. Langfristig entschied man sich aber in einem monatelangen Prozeß mit Petitionen, Ausschüssen und Wahlversammlungen zu einem klar strukturierten System, so daß LamdaMOO mittlerweile genau wie andere, fest etablierte Muds mit hohen Spielerzahlen eher wie ein Kleinstaat funktioniert. So wurde in dem Tübinger LP-Mud Nightfall beispielsweise über ein Jahr lang darüber verhandelt, ob das Töten von Mitspielern erlaubt sein sollte oder nicht. Man entschied sich schließlich dafür, es in manchen Teilen zuzulassen und in anderen nicht.

Wie diese Beispiele veranschaulichen, sind Muds mehr als nur Spiele zum Zeitvertreib, sondem komplexe Kommunikationssysteme. Interaktion ist zentral, und die Regeln sind nicht vorgegeben, sondern müssen erst entwickelt werden. Während in LP-Muds die Interaktion mit der schon etablierten Spielhandlung im Vordergrund steht, wird bei Tiny-Muds fast ausschließlich untereinander kommuniziert. Damit dies funktioniert, müssen gewisse Regeln beachtet werden. Für die Mehrzahl der Muds gilt, daß die Beschäftigung mit dem Spiel eher als das bloße 'Chatten' (Smalltalk mit anderen Spielern) im Vordergrund steht. Je nach Typ wird der Rollenspielgedanke dabei mehr oder weniger ernst genommen. Bisweilen ist die Identifikation mit den Charakteren so stark, daß alle Kommunikation Teil der Handlung ist und der Spieler quasi nur als Rolle agiert. Der Alltag der Beteiligten, im Mud-Jargon RL ('real life') genannt, und das eigentliche Spieler-Ich werden bewußt außen vor gelassen. Manchmal gibt es separate 'out of character'-Kanäle, auf denen die Spieler das Handeln ihrer Figuren auf der Spielebene kommentieren. In der Regel aber sind die Grenzen fließend. Erst nachdem man sich auf privatere Gespräche eingelassen hat, kann man also auch Rückschlüsse auf den Menschen am anderen Ende der Leitung ziehen.

Lovely Sita

Die Bungle-Affäre zeigt schon auf, welche Brüche sich bei der Reise zwischen Online- und Offline-Welt ergeben können. Nicht immer geht es dabei um unangenehme Regelverletzungen: Sita und Ovlor etwa gab es 'wirklich' - sie sind sich eines Tages in einem englischsprachigen Mud in Deutschland begegnet. Ein gemeinsamer Mud-Freund hatte sie einander vorgestellt. Gegen die unausgesprochene Regel fragt Ovlor sie bald nach ihrem Offline-Leben, nach ihrem Namen und dem Ort, von dem aus sie eingeloggt ist. Sita wird sonst Amy genannt und ist an einem College in den USA eingeschrieben. Ovlor heißt in Wirklichkeit Michael und studiert Informatik an einer süddeutschen Universität. Spontan bietet er Amy eine Brieffreundschaft an. Bis zum Austausch der ersten handgeschriebenen Briefe haben sie im Mud schon einige Abenteuer gemeinsam bestanden und viele Stunden 'geredet'.

Anfangs ist Ovlor einfach Amys cooler Kumpel im Netz, eine Fantasiegestalt. Aber mit seinem ersten Brief, dem ein Foto beigelegt ist, wird ihr bewußt, daß sich dahinter eine wirkliche Person verbirgt. Dieses Gesicht hat jedoch mit ihrem College-Alltag keine rechte Verbindung, sondern gehört zur Netzwelt, in die sie allmählich tiefer eintaucht, denn anders als Amy ist Sita eine fröhliche, attraktive und mutige Person, die alle Themen, die ihr in den Sinn kommen, ohne Hemmungen anspricht und frei ihre Ansicht dazu äußert. Neben den gemeinsamen Erlebnissen im Mud erzählt sie Michael aber auch von ihrem Alltag, von den Schwierigkeiten mit ihrem Freund John, und das Vertrauen zwischen ihnen wächst. Im Netz fühlt Amy sich sicher. Niemand schaut sie an, niemand erwartet etwas von ihr, niemand urteilt über sie. Amys virtuelle Vertretung Sita experimentiert mit verschiedenen Reaktions- und Handlungsweisen auf die Geschehnisse im Mud und stößt dabei auf weniger Widerspruch bei den Mitspielern, als sie erwartet hätte.

In ihrer physischen Umgebung hingegen fühlt'Amy sich festgelegt und eingeengt. Ihre Mud-Freunde verstehen sie besser, außerdem ist auch zu jeder Tages- und Nachtzeit jemand für sie da. Ihre Fragen und Zweifel teilt sie hauptsächlich mit Michael, und die Gefühle, die sich dabei langsam in ihr regen, ignoriert Amy, so gut sie kann: 'Es war sehr einfach für mich zu sagen: Hier ist das Netz. Und hier ist das wirkliche Leben. Es war sehr einfach für mich zu sagen: Ich kann diesen Menschen so gern haben wie ich will, weil er 4000 Meilen weit weg ist. Er ist Ovlor, nicht Michael. Und ich bin nicht Amy. Ich bin Sita im Netz.' Langfristig lassen sich aber diese unterschiedlichen Manifestationen ihres Selbst und die damit verbundenen Emotionen nicht voneinander trennen. Der Identitätskonflikt bricht schließlich offen aus, sie trennt sich von John. Bei ihren Mud-Freunden findet sie Trost und verbringt noch mehr Zeit hinter ihrem Terminal. Langsam beginnt Amy sich jedoch den bislang ausgeblendeten Fragen zu stellen. Zum ersten Mal nehmen Michael und sie ihre Stimmen über Telefon wahr. Bald darauf gestehen sie sich die Intensität ihrer Gefühle füreinander ein. Die Sehnsucht, sich einmal im 'real life' gegenüberzustehen, wächst und nimmt konkretere Formen an. Sieben Monate nach ihrer ersten Unterhaltung mit Ovlor sitzt Amy im Flugzeug nach Frankfurt und bangt der Begegnung mit Michael entgegen. Sie macht sich nicht nur Sorgen, ob sich Michael und Amy im real life so viel zu sagen haben wie bisher: Auf dem steinigen Weg der Versöhnung zwischen Amy und ihrem Alter ego Sita fehlen noch ein paar Schritte, über die Amy Michael im unklaren gelassen hat. Amys Annäherung an Sita ist noch nicht hundertprozentig. Anders gesagt: Amy hat sich von der Fiktion und dem Idealbild Sita noch nicht ganz emanzipieren können. Ihr Ich befindet sich noch im Schwellenzustand zwischen virtueller und physischer Kultur: 'Das war sehr hart für mich, weil Sita nicht dick war. Sie war dünn! Und das war etwas, an das ich mich so klammerte, daß ich, als ich dann schließlich Amy wurde, dachte: Ich muß daran wirklich festhalten, weil ich eindach nicht sagen kann, daß ich Übergewicht habe!'

Couch-Ersatz

Zwischen den beiden stehen also noch einige Kilogramm Übergewicht, die Michael bisher unterschlagen wurden. Und so steht plötzlich eine tief verunsicherte, von der langen Reise erschöpfte Amerikanerin vor ihm, die nicht viel mit dem Bild gemein zu haben scheint, das Michael sich in den Monaten zuvor von ihr gemacht hat. Das anfängliche Befremden macht jedoch in den folgenden Wochen einer vertieften Begegnung Platz. Heute, drei Jahre nach dem Austausch ihrer ersten getippten Mud-äußerungen, leben sie zusammen in Deutschland. Jenseits der Liebesgeschichte ist diese Begebenheit ein Beispiel für die bisweilen therapeutisch zu nennende Wirkung, die das Mud-Spielen haben kann. Anders als im Alltag kann im Mud mit verschiedenen Verhaltensweisen experimentieren, ohne von seiner Umwelt sofort erstaunte Blicke zu ernten. Muds geben einem die Möglichkeit, ungelöste persönliche Probleme erneut und anders anzugehen und sich mit den verschiedenen Aspekten des Selbst kreativ auseinanderzusetzen. Amy Bruckman vom Media Laboratory des Massachussetts Institute of Technology (MIT) hat sie aufgrund dieses Potentials als 'Identity Workshops' bezeichnet. Man kann auf diese Weise sein Wunsch-Ich auf soziale Handlungen projizieren und ihm dabei spielerisch näher kommen. Manche spielen auch gleich mehrere Rollen parallel, wobei man auch in eine Persönlichkeit schlüpfen kann, die einem zunächst recht fremd ist, weil sie dem anderen Geschlecht angehört. Es ist ein offenes Geheimnis, daß die Anzahl weiblicher Rollen die der Spielerinnen übersteigt und daß für das Ungleichgewicht männliche 'Crossdresser' verantwortlich sind. So schlüpfte auch Andreas versuchsweise und anonym in eine weibliche Figur namens Elina. Neben der Überlegung, daß er auf diese Weise mehr (eventuell auch ungewollte) Aufmerksamkeit erhält, spielte der Wunsch eine Rolle, einmal die Perspektive zu wechseln: 'Der Versuch, sich mal in eine ganz andere Rolle zu versetzen, die Welt aus ganz anderen Augen zu sehen, kann nur lehrreich sein. Ich wundere mich oft, warum ich so überzeugend bin, daß es noch niemand gemerkt hat.' Laut der MIT-Psychologin Shelly Turkle ermöglicht der Geschlechtertausch nicht nur eine positive Auseinandersetzung mit den weiblichen (oder männlichen) Aspekten des Selbst, sondern führt auch zu einem vertieften Verständnis der sozialen Konstruktion von Geschlechtsidentität. Man beobachtet nicht nur, sondern erfährt am eigenen 'Leib', was es heißt, zum anderen Geschlecht zu gehören. Das Mud wird im wahrsten Sinne des Wortes zum Spielraum, in dem man über die Außenwelt neu nachdenken kann. Die Tatsache, daß man sich jederzeit per 'quit'-Befehl wieder ausloggen kann, vermittelt Sicherheit, aber man darf sich auch nicht darüber hinwegtäuschen, daß der Ausstieg leichter gesagt als getan ist. Denn oft sind eben intensive Gefühle und Beziehungen mit dem 'Mudden' verknüpft. Auch ohne virtuelles Anbandeln handelt es sich um ein sehr vereinnahmendes Hobby, das Zeit, Geld und Kraft kostet. Gerade für Menschen, die Computern eher ängstlich gegenüberstehen, sind Muds hervorragend geeignet, da sie einen spielerischen Einstieg auch in Anfangsgründe des Programmierens bieten. Die meisten 'Muddies' sind Studenten in den Zwanzigern, die über Unirechner kostenlos ins Internet kommen. Nachdem es anfangs ein Zeitvertreib angehender Informatiker war, finden sich mittlerweile auch zunehmend Studierende anderer Fachrichtungen unter den deutschen Spielern. Allerdings sind männlich geprägte technische und naturwissenschaftliche Fächer nach wie vor dominierend.

Zu Risiken und Nebenwirkungen ...

Xyllomer, das frühere PaderMud in Paderborn, warnt jeden Spieler beim ersten Besuch: 'This might become a very timeconsuming system if you start to use it, it might take effect on your real-life, especially on your studies! Consider this before you start spending your time here!' Mit Verweisen auf die Suchtgefahr haben viele Unis in den USA, aber auch in Deutschland Muds verboten. In München wurde etwa das Mud Nemesis gelöscht. Andernorts duldet man sie stillschweigend, wobei beide Seiten darunter leiden, daß sich die Aktivitäten auf akademischer und spielerischer Seite bisweilen behindern. Bei hohen Spielerzahlen kommt es zum 'Lag', einer deutlich spürbaren Zeitspanne zwischen Eingabe und Ausführung von Befehlen. Ein Lag beeinträchtigt das Spielerlebnis nicht nur wegen der Warterei, sondern auch weil er möglicherweise Mißverständnisse in der Kommunikation nach sich zieht. Wer es sich als Mud-Betreiber leisten kann, organisiert sich daher lieber einen separaten Rechner mit ausreichenden Kapazitäten.

Die Spieler von Morgengrauen haben sich fast vollständig von den Ressourcen der Uni Münster abgekoppelt und einen 'Förderverein Projekt MorgenGrauen e. V.' gegründet, der mit Hilfe von 10000 DM Spendengeldern innerhalb von zwei Monaten einen eigenen Rechner anschaffen konnte. Neben der Wartung des Rechners kümmert sich dieser Verein auch um Weiterbildungskurse für die eigenen Programmierer. Xyllomer und UNItopia haben mittlerweile den gleichen Weg eingeschlagen.

Muds schaffen es also wie nur wenige Internet-Angebote, eine treue und opferbereite Anhängerschaft aufzubauen. Wie Magier Christian sagt, besteht die Chance eines Mud vor allem darin, 'daß man erst mal aus einer ziemlichen Distanz völlig ungezwungen Leute kennenlernen kann. Diese Möglichkeit haben gerade auch Menschen, die sich im real life vielleicht schwer damit tun'. Für manche mag das Mudden auch eine Flucht sein, wie so vieles, was man extrem betreibt: Fünfzehn Stunden pro Woche sind der untere Durchschnitt für aktive Mudder; stark Süchtige bringen es auf neunzig ganze Tage im Jahr, wobei ein Tag aus vierundzwanzig Online-Stunden besteht. Das Alter einer Spielfigur wird automatisch nach den Stunden oder Tagen im Mud berechnet.

Mudder verschanzen sich aber nicht nur hinter ihren Terminals, sondern sind äußerst mobil und besuchen ihre Mitspieler gerne offline. MorgenGrauen hält sogar monatliche Stammtische in Münster, Bielefeld, Bochum, Dortmund, Bonn und Berlin ab. Mehrmals im Jahr veranstalten Mudder an wechselnden Orten Mud-Parties. An einem solchen Wochenende wird auch gerne eine 'Real Life Quest' ausgerichtet: Die Spielhandlung ist wie bei einer Stadtralley auf die Straßen übertragen. Damit bricht auch noch die letzte Grenze zwischen Spielwelt und Alltag ein. Den Muddern gefällt's. Wie sagte Claire doch so schön: 'it's going to involve gloom, doom, death and destruction, you'll have a great time!'

(ts)


Literatur

[1] Claire Lisette Benedikt und Dave Ciskowski (Hrsg.),
Muds: Exploring Virtual Worlds on the Internet.
Indianapolis: Brady Publishing 1995
[2] Amy Bruckman,
Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality.
MIT Media Laboratory 1992
( ftp://parcftp.xerox.com/pub/MOO/papers)
[3] Shelly Turkle:
Constructions and Reconstructions of the Self in Virtual Reality.
( ftp://home.actlab.utexas.edu/conferences/3cyberconf/selfinvr.txt)
[4] Irina Leyde,
Technische und soziale Strukturen virtueller Welten am Beispiel von TubMud.
Technische Universität Berlin: Forschungsberichte des Fachbereichs Informatik, Nr.38, 1994
[5] Shelly Turkle,
Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet.
New York: Simon & Schuster 1995
[6] Julian Dibbel,
A Rape in Cyberspace or How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Tumed a Database Into a Society.
The Village Voice, December 21, 1993, S. 36-42
( http://www.panix.com/~julian/writing/bungle.html)

Rollenspiele: Nicht nur Muds im Internet

Auch die Liebhaber 'echter' Rollenspiele haben sich längst im Internet eingenistet. Sie nutzen das Medium zum Austausch von aktuellen Informationen, für Streitgespräche sowie zum Publizieren von Spielregeln, Geschichten und kompletten Adventures. Virtueller Treffpunkt, Diskussionsforum und 'schwarzes Brett' ist in Deutschland die News-Gruppe de.rec.games.rpg. Die Menge des für Rollenspieler im Internet per ftp, WWW oder Gopher verfügbaren Text- und Bildmaterials ist immens und sehr vielfältig. Einen guten Einstieg und zahlreiche Hinweise bieten http://www.ang-physik.uni-kiel.de/~hendrik/rpg.fag und http://www.cs.tu-berlin.de/~rossi/rpgindex/index.html. Neben diesen nicht-kommerziellen Anbietern sind auch viele gewerbliche Produzenten von Rollenspielen im Internet vertreten. Der erste von ihnen war Steve Jackson Games (SJG) (http://www.io.com/sjgames) auf dem hauseigenen WWW-Server 'llluminati Online'. Eine ausführliche Zusammenstellung der Internet-Aktivitäten und der Produktpaletten der großen Rollenspiel-Hersteller befindet sich auf http://www.tdimports.com/manufac.html.

(ha)


Ausgewählte Muds mit Telnet-Adressen

Deutschsprachig
MorgenGrauen mg.uni-muenster.de 4711
FinalFrontier csmd50.cs.uni-magdeburg.de 7600
UNItopia UNItopia.uni-stuttgart.de 3333
Englischsprachig in Deutschland
Nightfall quest.tat.physik.uni-tuebingen.de 4242
Realm of Magic b11.informatik.uni-bremen.de 4000
TAPPMud surprise.pro.ufz.de 6510
TUBmud mud.cs.tu-berlin.de 7680
Xyllomer mud.uni-poderborn.de 3000
In den USA
LambdaMOO lambda.parc.xerox.com 8888
FurryMUCK furry.org 8888
PernMUSH astral.magic.ca 4201

Weiterführende Angebote im WWW und in Newsgroups

Deutsche Mud-Liste:
http://santana.uni-muenster.de/~mud/Information/andere.html
Internationale Mud-Liste:
http://www.csc.calpoly.edu/~kamundse/MUD/mudlist.html
MorgenGrauen:
http://santana.uni-muenster.de/~mud/
UNItopia:
http://UNItopia.uni-stuttgart.de/
FurryMUCK:
http://www.furry.com/
Vompire The Masquerade:
http://www.vampireweb.com/vompire/
World of Darkness:
http://enuxsa.eas.asu.edu/~buckner/wod.html
http://www.uni-karlsruhe.de/~rz71/Private/WoD/
FAQs (frequendy asked quesfions) zu Muds:
http://www.lysator.liu.se/mud/faq/faq1.html,
http://www.math.okstate.edu/~jds/mudfaqs.html
(oder ftp://math.okstate.edu:/pub/muds/misc/mudfaq)
Mud-Archive mit diversen Texten:
http://www.utopia.com/talent/lpb/muddex/
http://www.cis.upenn.edu/~lwl/mudinfo.html
http://www.cms.dmu.ac.uk/~cph/moos.html
http://lucien.berkeley.edu/moo.html
Newsgroups:
rec.games.mud.diku
rec.games.mud.lp
rec.games.mud.misc
rec.games.mud.tiny

Ihre Lordschaft hält Hof

Das Listing zeigt, wie sich Magierin Tune, Lordess of Ireland, in Nightfall einfindet. Nach der Begrüßung durch ihre MUD-Gefährten (eine Fee und ein Panda-Bär, keine Spieler) erhält sie über den Befehl 'look' zur ersten Orientierung eine Raumbeschreibung, außerdem eine Auflistung der möglichen Ausgänge sowie der Objekte und Wesen, die noch mit ihr im Raum sind. Um von einem Raum in den nächsten zu wandern, gibt man die gewünschte Himmelsrichtung an. Zum Handeln und Kommunizieren stehen eine Vielzahl von Kommandos zur Verfügung. Mit dem Befehl 'say' lesen alle Mitspieler im gleichen Raum, was man gerade zu sagen hat, in diesem Fall Mateese. Eine mit 'tell' abgeschickte Nachricht erreicht nur einen Empfänger, auch wenn er sich ganz am anderen Ende der Spiellandschaft befinden sollte. Als Tune nach einem kurzen Aufenthalt schon wieder geht, winkt sie allen gerade im MUD eingeloggten Spielern zu und ruft 'hi and bye'.

aix03:~> telnet quest.tat.physik.uni-tuebingen.de 4242
Trying...
Connected to quest.tat.physik.uni-tuebingen.de.
Escape character is '^]'
Gamedriver LPmud 03.02.1@123nf (Amylaar)

                       ()>~           _  _ _  __   _  _ ____ ___  __  _   _
                      _||_            /| / / /  / /  /  /   /    /  / /   /
                     /. \ \          / |/ / /__  /__/  /   /_   /__/ /   /
                    /  /. .\       _/ _/_/ /__/_/ _/ _/  _/   _/ _/ /__ /__
                   / /. . \ \
                  |\/\/\/\/\/|
                  | - .  _ . |                     LPmud 3.2.1 / NF3.0.0
                  \_______/__/                           At  134.2.170.99
   |\/\/\/\/|      |. -  _ .|      |\/\/\/\/|            Located in Tuebingen,
   | _ | - .|      | _ . || |      | -  . _ |                          Germany
   \______/_/      | _  .- .|      \__\_____/
    | ||.= |       |.||. _  |       |-  || |
    |.  _  |\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /\ /|.   . |              / Use the "guest" \
    | _   .||_||_||_||_||_||_||_||_||  =_  |             |  name if you just |
    | ||   |  . _  .    .     .  .  | . || |\ /\ /\      |  want to look     |
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    |______|_____|#|#|______________|______|__________\  ./_|=|_-_     (c) '93

Enter your name, or type 'create' for a new player: tune
Password:

Karenina smiles happily as you arrive.
Your Guide materializes from a parallel universe.
Your statue jumps into your inventory and cuddles you.
There are 42 Mails waiting for you in the post office.
Skar welcomes you warmly.

> look
This is a snug, warm little back room in Tune's cottage. She works
here sometimes, when the mood overtakes her. The ancient whitewashed stone
walls, the low thatched ceiling, the deepset windows all lend a
tranquil atmosphere to the room. In one corner a cheery peat blaze drives
away any sense of gloom from the ancient room. A mahogany desk has
been pushed under one window, and is spread over with maps, papers, pens,
books, and popsickle sticks. A large painting hangs on one wall, and a
smaller picture hangs to the right of it.
There are three exits: north, nfc and guild.
Skar (Tune's fairy).
Karenina (Tunes tiny baby panda).
A flying carpet.

> north
Karenina toddles in from south.
Skar arrives from south.
Welcome to Tunels workroom! lf she is not here right now, please feel
free to come in and relax. The room is small but comfortable, with stone
walls, tall wooden bookshelves, a targe fireplace, and latticed windows
which look out onto the emerald green Irish landscape. A rope hangs
near the southern door.
There are two exits: east and south.
There is a closed blue door leading north.
Mateese
A teapot.
A framed butterfly.
A comfortabte sofa.

> say hi Mateese!
> smile
Tune smiles happily.
Mateese says: hi Tune!
Mateese hugs you.

Blackhawk tells you: Can you help me? I can't find the golden knife.
> tell blackhawk You have to ask another player. Wizards can't give you
information.
Blackhawk tells you: Too bad, but thanks anyway! -)

> look at fireplace
A merry peat blaze burns in the grating.
>: offers Mateese a cup of tea.
Tune offers Mateese a cup of tea.
> drink tea
You drink a cup of strong black Irish Breakfast tea.
> look at view
A breathtaking view out accross the sea.

> north
Sorry, that door is closed.
> open door
You open the blue door.
> north
You've entered a small clearing. Soft green mossy turf
extends from here to the sharp, jagged Irish headlands,
where the Land abruptly plunges away to the beach far below.
To the south sits a snug, thatched stone cottage nestled into a
rift in the Landscape.
There are two exits: north and south.
There is an open blue door Leading south.
> smell
The salty sea air tightly tingles your nose, mingling with
the clean hearty Irish air and the stightly acrid odor of burning
peat.
It is day.
>= hi and bye
>== waves
[Tune] hi and bye
[Tune waves]
Mateese tells you: Bye Tune! Hope to meet you again later.
tell Mateese: sure, I'll be back this evening. See you then!
>quit
Skar wishes you goodbye and hopes to see you again soon
Karenina wishes you good bye !
The statue cuddles you a last time and will await your return.
Saving Tune.
Good bye! Come back soon!
[news:Tune leaves the world]
Closing down.
Connection closed by foreign host.

Programmierung des Mud Nightfall

Als frischgebackener Magier wird man von den höherstehenden Magiern in die Programmiersprache LPC eingewiesen, erhält Leserecht über Spieler- wie Magierverzeichnisse und kann eigene Unterverzeichnisse anlegen, in denen man zusätzliche Landschaften beschreibt, weitere Abenteuer entwickelt und so fort. Das Einfügen von Zusätzen in das Spiel muß zuvor von den jeweils zuständigen (gewählten) Magiern genehmigt werden, um Fehler zu vermeiden und den Spielverlauf nicht völlig willkürlichen änderungen zu unterwerfen.

Programmierbeispiel für die Raumbeschreibung der Lichtung:

#include 
inherit '/std/room';

create()
{
    ::create (l;
    SetIntShort ('small clearing\n');
    SetlntLong (
	'You've entered a small clearing. Soft green mossy turf\n'+
	'extends from here to the sharp, jagged lrish headlands,\n'+
	'where the land abruptly plunges away to the beach for below.\n'+
	'To the south sits a snug, thatched stone coftage nestled into a\n'+
	'rift in the landscape.\n');
    AddExit ('north', '/players/tune/outside/bridge');
    AddExit ('south', '/players/tune/room/workroom2');
    AddSmell ('The salty sea air lighty tingles your nose, mingling with\n'+
	'the clean hearty Irish air and the slightly acrid odor of burning\n'+
	'peat.\n');
    SetIndoors (0);
    AddDetail ('roof', 'This is a lovely example of a thatched roof.\n');
}

UNItopia (mudadm@UNItopia.de)