Ich will auch ein eigenes Mud aufmachen...
- Vorweg ein Kommentar:
- Wir haben schon sehr oft neue Muds kommen und wieder gehen sehen.
Nur sehr, sehr wenige haben überlebt.
Wir haben uns zu nachfolgenden Checklisten, Tips und Warnungen
entschlossen, weil die Erfahrung gezeigt hat, daß bei jedem
gescheiterten Mud zum einen immer wieder die selben Fehler gemacht werden
und weil zum anderen dabei viele engagierte, gute Leute unglücklich
werden, die einem dann sagen: "so hätte ich mir das nicht
vorgestellt, warum hat mich niemand gewarnt?".
Daher hier einige Tips, was man beachten soll, Checklisten
und Todo - Listen für neue potentielle Mud-Gründer.
Checkliste: Was muß ich haben, um ein
neues Mud zu gründen?
- Ein neues Konzept
Warum sollte ein Spieler ein Neues Mud aufsuchen? Weil dort alles besser
ist als in den bestehenden, etablierten? Nein, das zu schaffen ist eine
Illusion (der sich leider viele hingeben).
Die Zahl der Mudder nimmt nicht zu.
Die Folge hiervon ist, daß mit jedem neuen Mud, was ins Leben gerufen wird,
sich die immer weniger werdenden Spieler auf noch mehr Muds verteilen. Hier kann
man nur bestehen, wenn man etwas wirklich Neues, Anderes bietet, was bisher kein
Mud bietet.
- Viel Zeit, genug Leute
Ein Mud Admin muß nicht nur präsent sein, er muß auch selber mit
anpacken. Ein Admin muß pro Tag mit mindestens drei Stunden Arbeit rechnen
(MudLib, News, Briefe beantworten und bearbeiten, Konzeptdiskussionen,
Programmierhilfe, Entscheidungen, eigene Projekte).
Und, ein Admin reicht nicht aus. Mit weniger als drei Admins braucht man gar nicht
erst anfangen...
- Viel Know-How in OO und der Programmiersprache des Muds
(zum Beispiel LPC)
Man muß objektorientierte Programmierung im Griff haben.
Auch viel Erfahrung und Wissen in Mudprogrammierung sind wichtig, wer
noch nie in einem Mud programmiert hat, braucht gar nicht erst
über eine Mudgründung nachdenken.
- Ne Idee von Projektmanagement haben
Viele Mud-Projekte verwandeln sich sehr schnell in riesige Baustellen,
weil die Projekte von vorneherein viel zu groß angelegt sind, viel
zu hohe, unerreichbare Ziele gesteckt wurden, die permanent nach unten
korrigiert werden müssen, bis schließlich nicht mehr viel
übrig ist.
- Mit Menschen umgehen können
Jedes Wort eines Admins landet auf einer Goldwaage, egal, ob am Brett,
in Briefen oder Gesprächen.
Auch muß man die Programmierer motivieren, mitreißen, begeistern
können. Man muß Kritik einstecken, zu Fehlern
stehen können, und auch mal zugeben, daß man im Unrecht ist.
- Muderfahrung aus Spielersicht
Um ein gutes Mud zu machen muß man die Bedürfnisse der
Spieler kennen und sollte daher unbedingt in mehreren verschiedenartigen
Muds Erfahrungen aus Spielersicht gesammelt haben.
- Technische Voraussetzungen
- Ihr braucht einen Mud-Treiber. Amylaar / LD, DGD, MudOS, usw.,
- Wenn Ihr Eure MudLib nicht selbst schreiben wollt braucht Ihr eine
als Basis. Jedes größere Mud stellt seine zur
Verfügung, beispielsweise Nightfall,
MorgenGrauen oder UNItopia. Dazu kommen noch einige kleinere Muds,
die modifizierte MudLibs der großen Muds anbieten.
- ein Rechner, auf dem das Ganze stattfinden kann.
- dieser Rechner braucht eine gute Internetanbindung.
Tips für neue Mudgründer
- Schaut Euch alle bestehenden MudLibs an.
- Macht die Mudlib-Umbauten (neues Lichtsystem, neues Gewichtsystem, neue
Größenmaße), die Ihr machen wollt.
Laßt Euch genug Vorlauf, denn in dem Moment, in dem mit
Programmierung von Städten, Gegenden,
Gilden, Spielen oder Rätsel begonnen wird, müßt Ihr
fertig sein.
Grund: Es ist sehr frustrierend, fertigen, neuen Code gleich wieder
umschreiben zu müssen, da sich an der MudLib was grundlegendes
geändert hat. Wenn erstmal viele Sachen
programmiert worden sind, werden grundlegende MudLib Änderungen
richtig schwierig.
- nimm Dir für jeden Programmierer Zeit, wenn er sie braucht;
ein "Ich hab gerade keine Zeit" darf nicht
allzuoft kommen,
- gib nicht vor, demokratisch zu entscheiden, wenn Du es nicht tust,
frag die Leute nicht nach Ihrer Meinung, wenn Du sie eh nicht
berücksichtigen willst. Wenn Ihr (Admins) eine Entscheidung
trefft, die auf Unmut stoßt, so begründet die Entscheidung!
Wenn Ihr es nicht schafft, die Entscheidung zu begründen, so
ist sie falsch.
- Überleg Dir jedes Wort dreimal, es wird auf einer Goldwaage landen,
- wenn jemand Dich oder andere persönlich angreift, sag ganz klar,
egal, ob er Recht oder Unrecht hat,
persönliche Angriffe werden nicht geduldet.
Bessert es sich nicht, red mit ihm. Bessert es sich nicht, dann wird
es im Mud niemals Frieden mit ihm geben, er hat Dir keine Wahl gelassen,
raus mit ihm.
- Unter Admins herrscht nicht immer Einigkeit. Dennoch muß es immer
eine Einigung geben. Man muß Mehrheitsentscheidungen akzeptieren
und mittragen. Streit ist fehl am Platz.
Vor allem in der "Öffentlichkeit".
- Keine Entscheidung zu treffen hat meist fatalere Folgen als eine
schlechte oder falsche. Ergo: fällt Entscheidungen, auch wenn es
nur Mehrheitsentscheidungen sind, und tragt sie gemeinsam.
- Wenn Ihr eine Fehlentscheidung trefft - und das werdet Ihr, jeder
macht Fehler - steht dazu und gesteht ein, einen Fehler gemacht zu
haben. Versucht nicht, Eure Fehler zu vertuschen oder herunterzuspielen.
- Macht das Mud nicht zu früh Spielern zugänglich, das
fehlerbehaftete, unfertige Mud enttäuscht sie. Die Coder werden
dann mit Fehlermeldungen bombadiert und mit unzufriedenen Spielern
konfrontriert, das Mud startet gleich mit einem schlechten Ruf.
Szenario
Wir haben ein, wie wir meinen, leider recht typisches
Szenario eines neuen Muds
zusammengestellt. Dieses Szenario entstand aus Zusammenfassung
der von uns beobachteten Gründungen neuer Muds. Vielleicht
hilft Euch dieses Szenario, zu verhindern, daß Ihr in
die selben Fallen tapt, in die viele andere vor Euch bereits
reingeplumst sind.